Détail de l'auteur
Auteur David-Julien Rahmil |
Documents disponibles écrits par cet auteur (1)
Ajouter le résultat dans votre panier Affiner la recherche
La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini / David-Julien Rahmil / Numerama (2016)
Titre : La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini Type de document : document électronique Auteurs : David-Julien Rahmil Editeur : Numerama, 2016 Format : Web Langues : Français (fre) Descripteurs : jeu vidéo / programmation Résumé : Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux environnements de jeux créés "à la main" ; les premiers jeux vidéo utilisant cette technique dès les années 1980 ("Elite", "Daggerfall"...), l'utilisation de la suite de Fibonacci par les développeurs, la première modélisation d'un paysage de montagne par Loren Carpenter en 1980, la conception du bruit graphique par Ken Perlin en 1985, la gestion des interactions dans le jeu, le risque de monotonie, l'open world de "Dual Universe". Vidéos et photographies. Nature du document : documentaire Genre : Documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/lycée/Secondaire En ligne : https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le [...] La génération procédurale ou comment le jeu vidéo devient infini [document électronique] / David-Julien Rahmil . - Numerama, 2016 . - ; Web.
Langues : Français (fre)
Descripteurs : jeu vidéo / programmation Résumé : Présentation de la génération procédurale pour concevoir des univers virtuels gigantesques dans le jeu vidéo. Le cas du jeu Minecraft, son exploration par le youtuber Kurt J. Mac ; les avantages de la génération procédurale par rapport aux environnements de jeux créés "à la main" ; les premiers jeux vidéo utilisant cette technique dès les années 1980 ("Elite", "Daggerfall"...), l'utilisation de la suite de Fibonacci par les développeurs, la première modélisation d'un paysage de montagne par Loren Carpenter en 1980, la conception du bruit graphique par Ken Perlin en 1985, la gestion des interactions dans le jeu, le risque de monotonie, l'open world de "Dual Universe". Vidéos et photographies. Nature du document : documentaire Genre : Documentaire Niveau : Classe de 1ère/Classe de Terminale/lycée/Secondaire En ligne : https://www.numerama.com/sciences/133517-la-generation-procedurale-ou-comment-le [...]